[资讯新闻]蓝水型网游企业的中场休息(转载)

圈儿多多 2021-12-20 10:41:58 828人围观

在中国的网络游戏行业中有这样一个特殊的群体;在艰苦的创业阶段,他们选择以休闲游戏而非网游主流的MMORPG做为中国网游市场的切入点,他们凭借彼时休闲游戏的“蓝海市场”获得了阶段性成功,并一度成为中国网游版图中不可忽视的力量,对于这类“另辟奇径”的企业,人们称之为“蓝水企业”。
运营《劲舞团》的久游网巅峰时在线人数突破100万,2007年6月曾一度逼近大阪证券交易所的边缘,运营《跑跑卡丁车》的世纪天成游戏同时在线亦曾接近80万,而运营《街头篮球》的天游当年最高在线亦曾达到30万……蓝水型网游企业的过往宛如一张挂在墙上的奖状,尽管已经有些微微泛黄,但仍向过往的人群提示着他辉煌的过去。

不过过往的人群已经很难再将目光投向这些奖状了,在市场不断发展的情况下,“蓝水型”网游企业大都已辉煌不在——来自于艾瑞的数据显示,在2010年中国网游市场占有率排行榜上,仅有世纪天成一家上榜,其以1.7%的市场占有率位居第9位,而上述其它几家蓝水型企业在前十中彻底消失。
    这是暂时的休息还是永久的消失?在经过长达数年的发展,中国网游行业格局初定,MMORPG领域成为一片竞争红海之后,业内预测仍属于蓝海的休闲类网游在未来两年内将迎来可以预见的发展热潮——但这些昔日休闲领域的王者似乎却遭遇到了瓶颈……
    2010,最坏的一年
    2010年是“蓝水型”网游企业过的最窝火的一年。
    久游网副总裁吴军在2010年5月还雄心万丈,面对媒体采访时他信誓旦旦的表示:“无论是美国、香港还是欧洲,久游的营收在历年都达到了上市公司的标准。”言辞中仍将久游当做一家“准上市公司”对待。但到了这一年年底媒体上便曝出了其因为对久游失去信心而先后赴迅雷、盛大等公司应聘的消息,甚至有消息称其与盛大已经就职位、头衔、待遇等条件达成一致,若非因消息提前走漏而被久游网CEO王子杰紧急动用人脉关系叫停,恐怕吴军现在已经成为盛大的一员。
  
    吴军郁闷,王子杰也并不好过——2010年的久游网最引人瞩目的有两件事,一是6月份聘请著名AV影星苍井空为旗下产品《勇士OL》宣传造势。二是第四季度久游大股东中华英华抛售手中全部久游股权,从而引发了业内关于王子杰可能会离开久游的猜测。相比之下,第四季度开始后不断的“裁员”、“关服”等事件到显得无足轻重起来。
    是《神兵传奇》的失败引爆了这一切,这个事先被久游网在2010年寄予厚望,号称是“投资一亿营销费用”,并且使用Unreal3引擎自主研发的MMORPG宛如一条导火索,在他失败之后,久游网内部的诸多矛盾被一一无限放大,截止至2010年10月首次裁员消息爆出之前,处于封测之中的《神兵传奇》在线人数不足5万,不断的BUG、延迟的服务器使得玩家在论坛上怨声载道。
    曾几何时不是这样,在久游网依靠代理产品《劲乐团》、《劲舞团》在2006、2007两年刚刚打下一片天空时,依托于与东方卫视合作的《舞林大会》,《劲舞团》在全社会范围内引发了大规模的宣传效应,其产品在线一举突破百万,那时的久游着实风光无限,但这家公司的运气似乎到此为止——在《劲舞团》之后,久游网开始尝试大型MMORPG产品的运营,在代理产品《风火之旅》、《仙剑OL》均未取得成功后,久游将希望寄托在了自研之上,2009年4月公司召开新闻发布会正式宣布“由代转研”,在公布《流星蝴蝶剑OL》、《神兵传奇》等多款自研产品同时更宣布在全国建设四大研发基地的布局,而在《神兵传奇》失败之后所引发的一连串“裁员”、“关服”等行动来看,它首先宣告了久游网在MMORPG之路上的又一次失败,其次则基本可以宣布久游在由代转研之路的第一次小考“不及格”。
    和久游网同样窝火的还有上海天游。
    2010年逐渐淡出中国网游版图核心位置的上海天游能够突然被人们记起,其原因并不是其代理了昔日促使其取得初步成功的《街头篮球》的续作《街头篮球2》,而是因为由于与股东方面Giga Media就公司调整层面战略不和,CEO王佶最终被迫与Giga Medida大打出手的“革命行为”。
  
    在公司申请IPO失败,原创始人邓润泽、郦颜卿根据对赌协议被迫离开公司,这家原名为“天联世纪”的网游企业在放弃外资公司壳三年之后,主要的盈利来源仍然是《街头篮球》,两款代理的MMORPG《蒸汽幻想》与《LUNA》先后因为匪夷所思的原因停运,而以《十面埋伏》为代表的自研产品在经过6年研发后仍未能面世,在这种情况下天游投资方Giga Media出于控制成本的原因要求王佶将研发部门裁撤,此举遭到了王佶的强烈反对,并最终演变成了8月中旬的肢体争斗——王佶的“革命行为”最终使得Giga Media收回成命,但这似乎仅仅是为自己争取了更多时间而已。
    《街头篮球2》并没有取得《街头篮球》那样的好成绩,新的盈利点迟迟无法形成,自研产品又未能发力。王佶的2010,有点烦。
    蓝水型企业的阶段性之痛
    一个现象在于,“蓝水型”网游企业在主流MMORPG领域频频碰壁的同时,在原有的优势领域尽管成绩有所下降,但却仍是不可忽视的力量之一——《游戏预言家》从国内某上市公司研究机构获得的在线数据显示,截止至2010年7月,久游网的《劲舞团》同时在线人数尚有30余万人,天游的《街头篮球》为15万人,世纪天成旗下的《跑跑卡丁车》则为50万人,而久游依靠《劲舞团》每月更能盈收3000万元人民币。
  
    “出现这种情况的原因在于,这些蓝水型网游企业在平台以及产品的承接上出现了问题。”一家上市公司总裁这样表示。在他看来当初选择休闲游戏做为网游切入口的“蓝水型”网游企业在发展中出现瓶颈,是一个必然的现象。
    巨人、盛大、完美世界等这些昔日以MMORPG做为网游切入点的企业在进行原始的用户聚拢工作时通常采用如下手法,通过高强度的战斗对抗提升玩家的参与感,并通过延缓角色升级时长、提高等级上限加长用户的在线时间,随后在利用经济系统驱动用户交易,并利用官方活动和游戏内不断涌现的挑战来加强游戏的交互性用以保证游戏的交互性。
    但休闲游戏偏偏不是这样做的。
    相对于MMORPG,休闲游戏在一开始就具备了“游戏社区”的雏形——无战斗对抗、无等级意识、画面花哨、炫丽、上手简单、自我意识强烈。在理论上,它比MMORPG要更适合于十七、八岁的年轻人玩耍。
    问题与之俱来。
  
    首先就是用户的在线时长问题,相对于主流的MMORPG玩家,休闲游戏针对于“碎片时间”的玩法使得用户在线时长大大降低。来自于易观国际的数据显示,截止至2010年,MMORPG用户的每用户在线时长在240分钟至300分钟。相比之下,休闲游戏的每用户在线时长为60分钟至180分钟。对于将休闲游戏做为旗下核心产品的“蓝水型企业”来讲,休闲游戏针对于碎片时间的特点使得其平台内玩家不具备忠诚的“唯一”属性,这便给了用户以流失的空间,尽管《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等产品都曾有过引以为傲的高在线人数,但在此时有接近三分之一的用户同时也是其它以MMORPG为核心的网游平台的用户。
    这一问题便由此引发了第二个问题,由于休闲游戏采取的是不同于MMORPG的轻度玩法,使得这批网游用户在转换过程中仅完成了一半,这使得他们本身充满了不确定性。而针对于平台来讲,休闲网游本身即是一种具备高度的可融合性的网游产品,再加上用户本身缺乏足够的忠诚属性,一旦一个更强有力的平台推出一款同类型产品,在市场续航能力以及持续稳定运营能力均不如对方的情况下,“蓝水型”企业将面临严峻的挑战。在这方面,久游网与世纪天成均深有体会。有趣的是,将这二者从不同领域王者位置上赶下王座的对手指向了同一个竞争者,那便是“腾讯”。
  
    事实上,对于上述问题,“蓝水型”网游企业并非没有意识,他们先后均针对自身特点做出了不同程度的阶段性调整,如世纪天成在《跑跑卡丁车》曾先后运营了《洛奇》等MMORPG产品,而久游网也先后推出了《风火之旅》、《仙剑OL》等MMORPG作品。但问题在于在经过一段时间的积累后,原本就是依靠“轻游戏”聚拢起的用户已经定型,其用户属性与基本需求决定了其后期平台的更新内容,少部分“跨平台”用户早已是别家MMORPG的忠实用户,反应在市场上就是“核心用户不需要,蝗虫用户玩别家。”对于习惯了休闲游戏运营的蓝水型企业来讲,在这时一无经验、二无市场先机,想要成功打造一款MMORPG产品,其难度不亚于一次“二度创业”。
    久游网即是这方面的典型代表,在2009年4月的新品发布会上,久游网在宣布“由代转研”战略并公布多款新品之余,首次提出了基于本平台的“3D虚拟社区”概念。大屏幕上原本在《劲舞团》中热舞的Q版人物忽然从游戏来到现实中。按照久游的解释,这是一个将各个游戏连接到一起的平台,目的在于通过整合加强用户的沟通——这即便在今天也是一个激动人心的概念,其价值酷似微软基于MSN开展的“一站式服务”。但问题在于,久游多年对于《劲舞团》的成功运营已经使得其平台内用户定型为以舞蹈休闲游戏为主的用户,围绕《劲舞团》这一核心,久游先后推出了《超级舞者》、《GT劲舞团2》等产品辅助承接。但这批产品的核心用户本就是以“轻游戏”为主的半转换用户,其在心理上对于MMORPG产品的需求并不强烈,结合久游低劣的自研能力,这使得久游3D虚拟社区在截止至今日的时间仅能停留在概念之中——在久游2010年末的大规模裁员以及游戏调整中,大批MMORPG产品被调整停服,但舞蹈休闲类网游《GT劲舞团2》和《超级舞者》均安然无恙,与此不无关系。
  
    蓝水型企业的第二个问题在于,来自于资方的投机性往往使得决策被干涉,由此导致企业前景的不确定性——这让上海天游网络深受其苦,这家原名为“天联世纪”的网游企业当年在创立时,邓润泽、郦颜卿两位创始人与投资方GiGA Media签订了严格的对赌协议,规定若不在期限内实现IPO公司便将归GIGA Media所有,这直接导致了2008年上述二人黯然离去创立龙游天下。而在2010年时,因为就公司未来发展战略的分歧,GIGA Media一度想以禤文浩取代王佶控制天游。此举遭到了天游CEO王佶的强烈反弹,并最终发展成为双方的肢体争斗——王佶通过“革命行为”为自己争取到了一个相对较好的结局,但显然并不是每家企业都有这样的好运。
    未来?入水需谨慎
    尽管“蓝水型”网游企业在发展中不一而足的遇到了瓶颈,但这并不意味着市场不会出现类似于此的后来者——伴随着MMORPG领域红海竞争的惨烈,休闲网游市场仍是一片蓝海,对于中小型网游企业来讲,以此做为切入点面临的竞争压力显然要小的多。
    来自于易观国际的数据显示,相对于MMORPG产品,休闲网游在网民之间的渗透率更高,仅在2008年时这一数值就高达46.8%。而在今日中国已有4.98亿网民的情况下,在理论上,以休闲网游为主的“轻游戏”市场所面对的将是一个接近2.5亿人次的庞大蓝海市场。
  
    这样庞大的潜在市场无疑会令无数后来者垂涎。但与之相对应的,以休闲网游切入市场并聚拢用户所导致的结果将是在很长一段时间内其运营平台的用户将以这一领域为主。也正因此,网游厂商在拥有第一款优质作品打开市场的同时,也要提前准备好第二款乃至是第三款产品进行平台内的用户转换以及承接工作——这很有可能导致企业日后在向MMORPG转型时面临阵痛。
    而事实上,在经过长时间的碰壁后,前文所述几家蓝水型企业也开始渐渐回归本位,寻求解决之道。
    上海天游网络于上周末举办了规模盛大的《街头篮球2》全国挑战赛,CEO王佶在现场明确表示:“未来天游网络将以《街头篮球2》为基础打造一个运动竞技网游平台,其原因是当前主流的运动竞技用户仍集中在天游平台下。”而至于MMORPG产品,他表示尽管不会放弃,但会交给其它的子公司去做——这基本宣告了天游在未来几年的发展战略,即以运动竞技休闲网游为主的休闲网游平台。而数据显示,尽管《街头篮球2》在线人数尚没有达到天游期望的高度,但《街头篮球》中尚余15万用户——在腾讯尚未涉及这块领域,新的强有力的挑战者尚未出现之前,天游仍有再度崛起的机会。
  
    而久游网和王子杰的做法则相对复杂,这位久游CEO另起炉灶,以1000万美元注册资金成立了全新的“火游网络”,并交由原久游CTO顾懿主持大局。据了解,当前其有两款基于网页的休闲游戏正在研发当中,而原久游网在保证《劲舞团》的稳定运营之余的工作是《流星蝴蝶剑》的后期修改工作——可以肯定的是,一旦这两家企业有一家能够成功,那么凭借王子杰多年来的资本运作手段,火游网将与久游光明正大的牵手。
    世纪天成则早在前年就在《跑跑卡丁车》之后依靠《CSOL》的成功运营获得了第二盈利支柱。数据显示2010年世纪天成在保证《跑跑卡丁车》仍有50万在线用户的同时将《CSOL》用户人数稳定在27万至31万之间。如以30万做为网游成功的标志的话,那么《CSOL》实际已在平台内成为了《跑跑卡丁车》之后世纪天成的“第二核心”,而世纪天成在这款“娱乐性强于竞技性”的FPS网游成功的背景下,娱乐平台的雏形凸显。
    但对于诸多后来者来讲,显然还没有第一代蓝水型网游企业一般的资本,这使得他们将在决策的第一步上面临两难的境地——是以休闲游戏为主还是以MMORPG为主做为自己日后的主要更新纬度?
    这是一个问题。
  
  原文地址:http://news.duowan.com/1106/172662401630.html
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